□ 本報(bào)記者 董 鑫
10月2日至5日,2025年CICF中國國際漫畫節(jié)動(dòng)漫游戲展與AGF亞洲游戲博覽會(huì)在廣州舉辦。這一行業(yè)盛會(huì)不僅是動(dòng)漫游戲愛好者的狂歡,更被視作全球市場觀察中國游戲出海動(dòng)向的“風(fēng)向標(biāo)”。在全球游戲市場增速放緩、國際競爭加劇的背景下,中國自主研發(fā)的游戲通過企業(yè)創(chuàng)新與政策支持的雙輪驅(qū)動(dòng),正以穩(wěn)健增長的出海態(tài)勢(shì)突破重圍。
近年來,國產(chǎn)游戲在海外市場上越來越受歡迎,尤其是融合了中國傳統(tǒng)文化元素的游戲,不僅吸引了海外玩家,還推動(dòng)了中國文化的全球傳播,尤其是以三國歷史和中國古典名著《西游記》為原型的游戲題材在海外大受歡迎。從早期的IP《大話西游》《夢(mèng)幻西游》,到近幾年出海的《率土之濱》(《大三國志》)《黑神話:悟空》等,傳統(tǒng)文化元素在國產(chǎn)游戲出海中扮演著愈發(fā)重要的角色。同時(shí),部分游戲的角色設(shè)計(jì)、故事情節(jié)安排、建筑設(shè)計(jì)都融入了眾多中國風(fēng)元素,在全球范圍內(nèi)獲得了極高人氣,如文化傳統(tǒng)游戲《劍網(wǎng)3》《逆水寒》等以中國武俠文化為核心,吸引了許多對(duì)中國傳統(tǒng)文化感興趣的國外玩家。
政策層面的強(qiáng)有力支持為游戲出海注入了強(qiáng)勁動(dòng)力。4月,商務(wù)部印發(fā)《加快推進(jìn)服務(wù)業(yè)擴(kuò)大開放綜合試點(diǎn)工作方案》,明確將“發(fā)展游戲出海業(yè)務(wù)”納入試點(diǎn)任務(wù),提出布局從IP打造、游戲制作到發(fā)行、海外運(yùn)營的全產(chǎn)業(yè)鏈,為行業(yè)發(fā)展指明了方向。隨后,占據(jù)中國游戲市場近八成份額的廣東省發(fā)布了《關(guān)于推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的若干措施》,以全鏈條、大力度的支持舉措按下游戲出?!凹铀冁I”——重點(diǎn)扶持AI、游戲大模型等前沿技術(shù)研發(fā),推動(dòng)“游戲+文旅”跨界融合,并設(shè)立游戲企業(yè)服務(wù)中心與游戲出海服務(wù)中心,旨在將廣東打造為全球游戲產(chǎn)業(yè)高地。
企業(yè)層面,頭部廠商的海外突破成為重要增長引擎。例如,8月騰訊發(fā)布的財(cái)報(bào)顯示,得益于Supercell游戲及《沙丘:覺醒》的出色市場表現(xiàn),今年二季度國際市場游戲收入同比增長35%至188億元,連續(xù)四個(gè)季度刷新歷史高點(diǎn),增速創(chuàng)國際市場收入單獨(dú)披露以來的季度新高,印證了中國游戲產(chǎn)品在全球主流市場的競爭力。
中國銀河證券相關(guān)報(bào)告顯示,前7個(gè)月,國產(chǎn)自研游戲海外市場收入達(dá)111.94億元,同比增長10.4%。其中,7月國產(chǎn)自研游戲海外市場收入達(dá)16.93億元,同比環(huán)比分別增長6.75%、8.18%,增長主要來自長線產(chǎn)品收益與2024年上市新品收入。
業(yè)內(nèi)專家向記者分析稱,隨著各廠商的不斷摸索,游戲出海的模式已逐漸成熟,后續(xù)整個(gè)自研游戲出海市場有望實(shí)現(xiàn)持續(xù)高增長。游戲行業(yè)價(jià)值產(chǎn)出高度依賴供給端的新內(nèi)容提供,版號(hào)數(shù)量的提升將持續(xù)優(yōu)化供給端。從近5年的數(shù)據(jù)來看,全球移動(dòng)游戲市場的增長速度趨于平緩,行業(yè)競爭加劇。在玩法類型上,2024年海外市場流水前200移動(dòng)游戲中,策略類、消除類、博彩類為前三大品類。體育競技、沙盒、AR品類也具備一定的拓展機(jī)會(huì),但均有較高的進(jìn)入門檻,中國游戲企業(yè)在相關(guān)領(lǐng)域的布局力度還相對(duì)較小。
分地域來看,上半年,在自研移動(dòng)游戲海外市場收入地區(qū)分布中,美國占比31.96%、日本占比16.20%、韓國占比7.47%,三國合計(jì)占比55.63%,依然為主要海外目標(biāo)市場。此外,德、英、法三國市場合計(jì)占比8.78%,歐洲仍為中國游戲出海的重要區(qū)域。
分品類來看,在海外市場收入前100位的自研移動(dòng)游戲中,策略類游戲收入占比43.33%,居首位,較2024年有較大增幅。其次為角色扮演類游戲,占比10.02%,同比略有下降。射擊類游戲收入位列第三名,占比8.85%,同比有所上升。模擬經(jīng)營、放置類游戲收入同比降幅較大,合成類游戲收入占比升幅明顯。